Les règles
- Les plaques. Six plaques tirées parmi 1 à 10 (chacune en double), 25, 50, 75 et 100.
- La cible. Un nombre entre 101 et 999.
- Le temps. Quarante secondes.
- Les opérations. Addition, soustraction, multiplication, division. Chaque plaque sert une fois ; chaque résultat devient une nouvelle plaque ; tout reste entier et positif.
- Les points. Compte exact : 10 points. Sinon, le plus proche marque 7, à moins de 100 de la cible.
La méthode
Le réflexe des bons joueurs : partir de la cible, pas des plaques. 306, c'est 300 + 6, ou 3 × 102, ou 25 × 12 + 6. On cherche une grande plaque (25, 50, 75, 100) que l'on multiplie par une petite pour s'approcher, puis on ajuste avec ce qui reste. Avec 75, 4, 6, 9, 2 et 10 pour 306 : 75 × 4 = 300, puis 300 + 6. Deux opérations.
Deuxième réflexe : fabriquer les multiples qui manquent. Pas de 3 mais un 9 et un 6 ? 9 − 6 fait 3. Pas de 100 mais un 4 et un 25 ? 4 × 25. Les petites plaques servent surtout à corriger les grandes de quelques unités à la fin.
Troisième réflexe : accepter l'approché. Quand le compte exact ne vient pas à vingt secondes de la fin, on sécurise un résultat à quelques unités : sept points valent mieux que zéro, surtout en duel où l'adversaire, lui, a peut-être calé.
Le solveur, pour apprendre
À la fin de chaque manche, le jeu affiche la solution la plus courte, plaque par plaque, calculée par un solveur exhaustif. Quand le compte exact n'existe pas, il le dit et montre le plus proche possible. Relire ces solutions est le meilleur entraînement : on y voit les décompositions que l'on n'avait pas envisagées. Le mode entraînement enchaîne les tirages, et la page calcul mental explique pourquoi cet exercice rend vraiment plus rapide.
Et les lettres ?
L'autre moitié du jeu se joue avec dix lettres et trente secondes : le mot le plus long. Un duel complet alterne les deux : trois manches de lettres, deux de chiffres, cinq minutes.