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Manche de chiffres

Le compte est bon

Six plaques, une cible entre 101 et 999, quarante secondes et les quatre opérations. La manche de chiffres, arbitrée plaque par plaque, avec la solution la plus courte révélée à la fin.

S'entraîner au compte

Les règles

La méthode

Le réflexe des bons joueurs : partir de la cible, pas des plaques. 306, c'est 300 + 6, ou 3 × 102, ou 25 × 12 + 6. On cherche une grande plaque (25, 50, 75, 100) que l'on multiplie par une petite pour s'approcher, puis on ajuste avec ce qui reste. Avec 75, 4, 6, 9, 2 et 10 pour 306 : 75 × 4 = 300, puis 300 + 6. Deux opérations.

Deuxième réflexe : fabriquer les multiples qui manquent. Pas de 3 mais un 9 et un 6 ? 9 − 6 fait 3. Pas de 100 mais un 4 et un 25 ? 4 × 25. Les petites plaques servent surtout à corriger les grandes de quelques unités à la fin.

Troisième réflexe : accepter l'approché. Quand le compte exact ne vient pas à vingt secondes de la fin, on sécurise un résultat à quelques unités : sept points valent mieux que zéro, surtout en duel où l'adversaire, lui, a peut-être calé.

Le solveur, pour apprendre

À la fin de chaque manche, le jeu affiche la solution la plus courte, plaque par plaque, calculée par un solveur exhaustif. Quand le compte exact n'existe pas, il le dit et montre le plus proche possible. Relire ces solutions est le meilleur entraînement : on y voit les décompositions que l'on n'avait pas envisagées. Le mode entraînement enchaîne les tirages, et la page calcul mental explique pourquoi cet exercice rend vraiment plus rapide.

Et les lettres ?

L'autre moitié du jeu se joue avec dix lettres et trente secondes : le mot le plus long. Un duel complet alterne les deux : trois manches de lettres, deux de chiffres, cinq minutes.

Prêt à jouer ?

Gratuit, sans installation, dans le navigateur. Les mots sont validés par le vrai dictionnaire du jeu.

S'entraîner au compte

Questions fréquentes

Faut-il utiliser toutes les plaques ?

Non. Chaque plaque peut servir au plus une fois ; on en utilise autant qu'il en faut. Le solveur cherche d'ailleurs la solution qui demande le moins d'opérations.

Les nombres négatifs ou les fractions sont-ils autorisés ?

Non. Chaque résultat intermédiaire doit être un entier strictement positif : pas de soustraction qui passe sous zéro, pas de division qui ne tombe pas juste.

Combien de points pour un compte approché ?

Le compte exact rapporte 10 points. Sinon, le joueur le plus proche de la cible marque 7 points, à condition d'être à moins de 100 ; au-delà, personne ne marque.

Le compte est-il toujours possible ?

Presque toujours avec six plaques, mais pas à tous les coups. Quand aucune combinaison n'atteint la cible, le jeu le dit et affiche le résultat le plus proche possible.