Les règles
- Le tirage. Dix lettres, annoncées une par une : consonne ou voyelle. Il faut au moins trois voyelles et quatre consonnes ; le jeu vous empêche de vous enfermer.
- Le temps. Trente secondes à partir de la dernière lettre. Vous pouvez valider avant.
- Le mot. Chaque lettre du tirage sert une fois. Noms, adjectifs, adverbes, infinitifs et participes sont acceptés ; verbes conjugués, noms propres, sigles et mots à trait d'union sont refusés.
- Les points. Un point par lettre du mot valide. En duel, seul le plus long marque ; à égalité, les deux marquent.
- La révélation. Le mot le plus long possible avec ce tirage est affiché, avec les autres solutions de même longueur.
Comment on progresse
Les bons joueurs ne cherchent pas un mot, ils cherchent une terminaison. Avec un T, un I, un O et un N, on regarde d'abord ce qui finit en -tion ; avec un E, un M, un N et un T, en -ment ; avec un E, un U, un R, en -eur ou -eux. Les participes passés sont une mine : -ées, -ies, -ues allongent un mot de deux lettres presque à coup sûr. Les pluriels aussi : un S disponible, c'est une lettre de plus.
Deuxième réflexe : séparer les lettres rares. Un K, un W, un Y ou un Z se placent au début de la réflexion, pas à la fin : kayak ne se trouve pas en partant des voyelles. Et quand rien ne vient, on vise sept lettres sûres plutôt que neuf lettres douteuses : un mot refusé vaut zéro.
Troisième réflexe : relire la révélation. À chaque manche, le jeu montre le mot maximal et ses voisins. C'est là que le vocabulaire se construit, un tirage après l'autre. Le mode entraînement enchaîne les tirages sans limite, et le défi du jour vous compare aux autres sur le même tirage.
Le dictionnaire
Les mots sont validés par un dictionnaire de 109 000 formes dérivé du lexique libre Grammalecte, filtré selon la règle télé. Il contient les pluriels, les féminins, les participes et les adverbes, pas les conjugaisons ni les noms propres. Si un mot courant manque, dites-le-nous : le dictionnaire évolue.
Et le compte ?
L'autre moitié du jeu se joue avec des plaques et des opérations : le compte est bon, avec sa méthode et son solveur. Un duel complet alterne les deux : trois manches de lettres, deux de chiffres, cinq minutes.